Fragen und Antworten zu Bad Brain Game Studios
Ende Mai gab NetEase die Gründung einer neuen Spieleentwicklung namens Bad Brain Game Studios bekannt. Bad Brain hat seinen Hauptsitz in Kanada und wird von dem ehemaligen Ubisoft-Veteranen Sean Crooks geleitet, der als Produzent an Spielen wie Driver: San Francisco, The Mighty Quest for Epic Loot, Watch_Dogs 2 und Watch Dogs: Legion gearbeitet hat.
Das Studio möchte Triple-A-Spiele entwickeln, beginnend mit einem Open-World-Action-/Abenteuerspiel mit Horrorelementen und einer Coming-of-Age-Geschichte, die von Filmen aus den 1980er Jahren inspiriert ist.
Ich hatte kürzlich das Vergnügen, mit Sean Crooks über alles zu sprechen, was mit Bad Brain zu tun hat, vom Treffen mit NetEase-Führungskräften über den Aufbau der Studiokultur und die Festlegung eines Arbeitsmodells bis hin zur übergreifenden Vision für das kommende Spiel, das in Unreal Engine 5 erstellt wird.
Haben Sie sich mit NetEase auf Anhieb gut verstanden oder haben Sie schon früher nach anderen Investoren gesucht? Können Sie uns etwas über den Gründungsprozess von Bad Brain erzählen?
Das ist eine tolle Frage. Der größte Grund, weshalb ich mich mit NetEase gut verstanden habe, war die Erwähnung einer großartigen Sache. Simon (Zhu, Präsident für globale Investitionen und Partnerschaften bei NetEase) erwähnte ausdrücklich den Grad der Unterstützung, die sie mir bei der Arbeit an den Spielen geben konnten, die ich entwickeln wollte. Er hat keine Trends oder ähnliches aufgelistet. Er sagte nur: „Welches Spiel wollt ihr bauen?“ Alles andere ist egal. Was würdest du gerne tun?
Das war eine erfrischende Frage, insbesondere im AAA-Markt, der von Anlegern angetrieben wird, die auf die neuesten Trends setzen. Es ist nicht so, wie wir das Gespräch begonnen haben, und das kam mir sofort anders vor. Wir haben das weiter erforscht, und dann wurde mir klar, dass das nicht nur eine sehr gute Frage ist, sondern auch, dass das Maß an Unterstützung, das sie uns bieten würden, wenn wir mit ihnen beim Aufbau eines Studios zusammenarbeiten würden, … Mein Herz liegt im Aufbauspielen.
Mir liegt der Aufbau von Studios am Herzen, und mir liegt der Aufbau von Kulturen am Herzen, aber ich möchte nie zu weit von der Entwicklung von Videospielen entfernt sein. Es ist etwas, das ich schon immer geliebt habe und von dem ich weiß, dass ich es für den Rest meines Lebens tun möchte.
Zu wissen, dass das Maß an Unterstützung, das NetEase zu bieten bereit war, es mir ermöglichen würde, die Kultur und das Studio so aufzubauen, wie ich es wollte, mich aber auch nicht vom Spiel zurückzuziehen und mich auf das zu konzentrieren, was ich wirklich liebe, das war spektakulär.
Es kann durchaus vorkommen, dass man mit Investitionen arbeiten kann und sich vom Studio zurückziehen und sich auf die Führung eines Unternehmens konzentrieren muss. Das Angebot von NetEase bedeutet, dass ich das nicht tun muss. Ich kann mit dem Spiel in Verbindung bleiben. Ich kann mit dem Team zusammenarbeiten, um dieses neue IP, dieses neue Action-Adventure-Erlebnis aufzubauen, und gleichzeitig eine Arbeitsumgebung und Kultur aufbauen, die meiner Meinung nach diesem Team und diesem Spiel zum Erfolg verhelfen wird. Es war eine Gelegenheit, die ich nutzen musste.
Möchten Sie bei Ihrem ersten Spiel auch persönlich die Rolle des Game Director oder Creative Director übernehmen?
Nein, wir haben einen Creative Director (Guillaume) und einen Game Director (Danny). Meine Rolle liegt hauptsächlich in der ausführenden Produktionskapazität sowie als Studioleiter von Bad Brain. Aber mein Hintergrund und die Art und Weise, wie meine Karriere aufgebaut ist, zeigen, dass ich dazu tendiere, multidisziplinär zu sein. Ich verstehe narratives Videospieldesign. Ich bin sehr technisch versiert. Ich verstehe, wie diese Dinge auf einem ziemlich niedrigen technischen Niveau aufgebaut sind, sodass ich, sagen wir mal, eine Sicherheitsdecke des Teufels um das Team herum bereitstellen kann.
Ich helfe ihnen, sie vor allen Minen zu schützen, auf die sie treten könnten, und schütze sie vor allen möglichen anderen Dingen, die ihnen in die Quere kommen könnten. Ich helfe ihnen dabei, ihr Bestes zu geben und sich selbst zu entfalten Wir sind gut vorbereitet, gut aufgestellt, um das Beste daraus zu machen, und dienen einfach als Resonanzboden für sie.
Der kreative Prozess verläuft nie geradlinig. Dem Team gefällt es sehr, als Gruppe Ideen untereinander auszutauschen. Wir konzentrieren uns stark auf das Team, nicht auf eine allumfassende Einzelperson, sondern auf ein Kernteam, das seine Egos beiseite legt, Seite an Seite arbeitet, die Grenzen des anderen versteht und sich gegenseitig den Rücken stärkt, um sicherzustellen, dass wir das Perfekte haben Synergie als Gruppe. Es ist durchaus üblich, dass Investoren Studios nur auf Basis einer Einzelperson finanzieren. Aber dann, wenn es losgeht, passen die Synergien nicht, obwohl dieses Team schon seit vielen Jahren eigenständig zusammenarbeitet. Es handelt sich also um eine gut synergetische, gut geölte Kreativmaschine. Das ist ein großes Plus für die Gründung eines Studios von Grund auf.
Ich verstehe, dass Bad Brain gerade erst aufgebaut wird. Ist das korrekt? Wie viele Mitarbeiter haben Sie derzeit? Haben Sie eine Zielgröße im Auge?
Im Moment sind wir etwa 20 Leute. Wir haben schon Vorstellungen, wohin wir wollen. Wir werden Open-World-AAA-Spiele entwickeln. Sie können sich also vorstellen, wie groß das Team dafür sein muss.
Die genaue Anzahl der Personen hängt immer nur davon ab, wie das Spieldesign voranschreitet. Es wird auf jeden Fall ein Triple-A-Studio werden, denn das ist unser Ziel. Anhand der öffentlichen Angaben ist Ihnen vielleicht aufgefallen, dass das Team auf zwei Städte aufgeteilt ist: Montreal und Toronto. Die Idee dahinter ist, dass es eigentlich ein Team ist. Wir nennen sie Schwesterstudios, aber es ist sozusagen ein Studio. Allerdings ermöglicht jeder lokale Standort, dass sie leicht unterschiedliche lokale Kulturen haben. Das Team ist sich darüber im Klaren, dass die Kultur Quebecs nicht mit der Kultur Ontarios identisch ist. Deshalb lässt sie die lokale Flexibilität und die lokalen Kulturen durchscheinen, ohne ihnen irgendwelche Top-Down-Anweisungen darüber aufzuzwingen, wie sie sich vor Ort verhalten sollen, und baut dennoch die Bindung auf, die wir alle sind ein großes Team, das zusammenarbeitet.
Wenn man sich Montreal ansieht, ist es wahrscheinlich eines der größten Entwicklungszentren der Welt, wenn nicht sogar das größte. Dort gibt es jeden großen Herausgeber und Entwickler mit Tausenden und Abertausenden von Entwicklern. Der Talentmarkt dort ist riesig.
Dann gibt es noch Toronto, die größte Stadt Kanadas, mit einer Menge Technologieindustrie und immer noch einigen einigermaßen großen Spieleentwicklern wie Rockstar und Sledgehammer. Es ist auch ein großartiger Ort, um Talente zu finden.
Eigentlich wollte ich danach fragen. Wie Sie sagten, sind vor allem Montreal und Toronto sehr wichtig für die Spieleentwicklung. Ist das nur ein Vorteil oder hat es auch einen Nachteil, dass viele Unternehmen möglicherweise auch daran interessiert sind, Mitarbeiter einzustellen? Gibt es so etwas wie zu viele Spielestudios am selben Ort, oder macht Ihnen das keine Sorgen?
Ich mache mir darüber keine Sorgen. Diese Aussage kam zum ersten Mal auf, als Montreal begann, sich zu dem Kraftzentrum zu entwickeln, das es heute ist, und es wächst immer noch. Es hat nie wirklich ein Problem verursacht. Es wurde immer Platz gefunden, um in diesem Bereich neue Studios zu eröffnen, und es hat eine Anziehungskraft für Talente geschaffen. Es wird auch von der Regierung und der lokalen Provinzregierung gut unterstützt.
Außerdem gibt es in der Spieleentwicklung eine große Talentfluktuation, weil man für ein bestimmtes Produkt ankommt, den Titel ausliefert und sich dann fragt: „Okay, was möchte ich wohl als nächstes tun?“ Bei einigen kleinen Entwicklern zeichnet sich ein Abschwung und eine gewisse Konsolidierung ab, daher freuen wir uns, eine Plattform für Leute bieten zu können, die auf der Suche nach Arbeit für uns sind.
In der Pressemitteilung heißt es außerdem, dass man bei Bad Brain über ein hybrides Arbeitsumfeld verfügt. Was bedeutet das in der Praxis? Erlauben Sie Fernarbeit? Wie ist es aufgebaut?
Tolle Frage. Ich glaube nicht, dass es eine richtige Antwort gibt. Es ist in vielen Branchen ein schwieriges Thema. Eine Sache, die mir persönlich passiert ist, ist, dass wir einen großen Titel im ersten Jahr der COVID-Krise komplett von zu Hause aus verschickt haben. Wir haben viel auf die harte Tour gelernt und wissen daher bereits, wie man ein AAA-Spiel von zu Hause aus versendet. Darüber haben wir viel gelernt. Aber gleichzeitig erlebten wir viele kulturelle Veränderungen, bei denen wir sahen, dass viel mehr Mitarbeiter nicht mehr das Gefühl hatten, zum Unternehmen zu gehören, sondern in gewisser Weise als Lohnarbeiter, fast als würden sie Söldner anheuern. Einige von ihnen hatten diesen Ansatz und das ist nicht die Kultur, die ich als Studio aufbauen wollte.
Persönlich vermisse ich Menschen. Es macht mir Spaß, mit Menschen zu arbeiten. Ich genieße es zu lernen, mich von ihrer Energie zu ernähren und davon, wer sie sind. Sie bringen etwas anderes in ein Team und machen das Produkt einer Arbeitsumgebung oder eines Raums, in dem die Leute diese Spiele entwickeln, einfach angenehmer und investierender, wenn sich die Leute mehr für das Team engagieren.
Ich denke, dass eine völlige Fernsteuerung dem schaden kann. Ich glaube nicht, dass es eine perfekt gelöste Lösung für den kompletten Remote-Betrieb gibt, bei dem das zuverlässig intakt bleibt. Im Moment wollen wir versuchen, eine Art Hybridmodell zu haben, bei dem wir einen Berührungspunkt haben, an dem sich das Team verbinden kann. Wir haben nicht definiert, wie häufig und wie regelmäßig, aber wir möchten an beiden Standorten ein Mindestmaß an Büroflächen für die Zusammenarbeit haben. Unser Ziel ist es, dies noch vor Jahresende zu unterstützen, damit wir mit dem Aufbau dieser Beziehungen beginnen können.
Wir veranstalten auch Veranstaltungen, bei denen wir möchten, dass das Team regelmäßig zusammenkommt und zu Mittag isst, die wir mitfinanzieren und solche Dinge. Wir versuchen, die Mitarbeiter so weit wie möglich zu einem persönlichen Kontakt zu ermutigen.
Wenn Sie zu einem vollständig hybriden oder Remote-Modell wechseln, müssen Sie natürlich entscheiden, ob die Kompromisse diese Investition wert sind. Möglicherweise verlieren Sie diese persönliche Note, aber Sie haben einen breiteren Zugang zu Talenten.
Die Richtlinie für Bad Brain lautet derzeit: Versuchen wir, diese Kultur, diese emotionale Verbindung aufrechtzuerhalten, und bauen wir darauf basierend ein Studio auf. Wenn wir das eines Tages anhand des Ergebnisses bewerten müssen, werden wir es dann tun.
Eines der größten Themen in den meisten Branchen, einschließlich Gaming, ist generative KI. Ich weiß nicht, ob Sie die neue NVIDIA-Tech-Demo gesehen haben, die auf der Computex vorgestellt wurde. Außerdem hat Ubisoft kürzlich ein Ghostwriter-KI-Tool angekündigt, das sie intern verwenden, um Hintergrundgeschichten für NPCs zu erstellen.
Was denken Sie über das Potenzial dieser Technologie, die Spieleentwicklung zu verbessern? Wirst du es für das Debütprojekt von Bad Brain verwenden?
Ich denke, das Einzige, was jeder aus den jüngsten Entwicklungen in der KI lernen muss, ist, dass sie auf unerwartete Weise eintreten wird und mindestens alle sechs Monate beginnen wird, Ihre Arbeitsweise und die Art und Weise, wie Sie Spiele produzieren, grundlegend zu verändern. Darauf muss man vorbereitet sein.
Dies sind die Lektionen, die wir gerade lernen. Man kann die KI-Technologie beispielsweise auf zwei Arten betrachten, indem man sie dazu nutzt, einfacher Volumen zu erzeugen. Wenn Sie das Gleiche viel schneller und kostengünstiger erledigen und größere Volumina bewältigen können, können Sie es eher als Effizienzinstrument betrachten.
Der zweite Weg besteht darin, wie es das Spielerlebnis verändern kann. Stellen Sie sich vor, Sie hätten eine narrative KI. Es könnte all diese Fülle an Gesprächen bieten, aber braucht Ihr Spiel sie? Ist es in der Lage, insgesamt 20 bis 30 Stunden emotional verbundenes Storytelling zu schaffen? Das ist die Frage. Ein Aspekt davon könnte Ihnen enorm dabei helfen, die Gesprächslautstärke in Ihrem Spiel zu steigern. Andererseits kann es die emotionale Verbindung, die Sie zu Ihren Charakteren haben, beeinträchtigen.
Bei Bad Brain sind wir eher vorsichtig. Einer der ersten Schritte, auf die wir uns eingehend konzentrieren werden, ist, dass unser Videospiel stark erzählerisch geprägt ist. Wir wollen uns auf Emotionen und die Verbindung zu den Charakteren konzentrieren. Wir möchten, dass Sie sich während Ihres gesamten Erlebnisses an sie binden, und das ist bei großen Titeln schwierig, vor allem, wenn Sie zu Beginn der Produktion noch nicht die gesamte Schauspielerei übernehmen können, Ihr Drehbuch noch nicht fertig ist und Sie es also immer noch nicht schaffen Ich weiß nicht, wie es sich anfühlen wird.
Eine der jüngsten beeindruckenden Entwicklungen besteht darin, wie KI-generierte Text-to-Speech-Funktionen emotionale Übermittlungen in Zeilen erzeugen können, sodass Sie anfangen können zu sagen: „Hey, habe ich das Gefühl, dass ich mich mit diesen Charakteren verbinde, noch bevor Sie anfangen, sie anzusehen?“. Bringen Sie Schauspieler mit und schauen Sie sich deren Darbietung an.
Bevor Sie dort ankommen, können Sie Probeläufe durchführen. In der Vergangenheit haben wir mit Robovoice zusammengearbeitet und es war immer sehr schwierig, die emotionale Vermittlung zu verstehen. Jetzt sehen wir KI, die in Drehbuchzeilen echte Emotionen erzeugen kann, sodass wir anfangen können zu sagen: „Hey, ich kann mich damit identifizieren.“ Das klingt ziemlich emotional berührend.“ Oder „Das ist nicht der Fall, versuchen wir es mit einer anderen Zeile.“ Das wird das Gespür dafür, ob wir uns frühzeitig mit unseren Charakteren oder unserer Erzählung identifizieren, im Vergleich dazu, wie wir Dinge in der Vergangenheit gemacht haben, enorm verbessern. Das ist eher ein kleiner Schritt, als sich auf eine vollständig gesprächige KI festzulegen, wie NVIDIA es demonstriert hat. Es gibt Ihnen jedoch immer noch ein Beispiel für andere Möglichkeiten, wie Sie KI in Kombination mit Ihren traditionellen Methoden der Spieleentwicklung nutzen können, um Ihre Spielerlebnisse sicherer zu gestalten.
In der Pressemitteilung wird auch erwähnt, dass Sie bei Bad Brain die Unreal Engine 5 verwenden werden. Was begeistert Sie an der Technologie von Epic zur Entwicklung von Spielen am meisten?
Was Spieleentwickler immer frustriert und was die Unreal Engine 5 bietet, ist, dass Sie weniger Zeit damit verbringen müssen, sich zu fragen, ob es funktionieren wird. Manchmal ist es schneller, es einfach in der Engine zu machen und zu sehen, ob es dazu dient, Ihr Papier vollständig richtig zu gestalten und zu spielen, oder ob das Ding funktioniert oder nicht.
Die Prototypenerstellung und die Inbetriebnahme gehen in dieser Engine blitzschnell vonstatten, sodass wir uns keine weiteren Gedanken mehr machen müssen. Wir können es einfach selbst sehen und ausprobieren. Sie werden eine Verschiebung von viel Design- und Theoriearbeit hin zur tatsächlichen Umsetzung vieler kleiner Mini-Prototypen beobachten, die schnell Spaß macht und schnell scheitert. Mit der Unreal Engine 5 können wir diesen Prozess viel schneller und dann in größerem Maßstab durchführen. Da es bei der Produktion von Spielen generell effizienter ist, bedeutet dies außerdem, dass wir große Spiele mit effizienteren Arbeitskräften produzieren können, was dazu beiträgt, Kommunikationsprobleme zu reduzieren und Ihnen dabei hilft, effektiv zu reagieren, wenn Sie es brauchen. All dies trägt dazu bei, dass das Team eine angemessene Größe hat. Das sind die Teile, auf die wir uns wirklich freuen. Das Schöne an Unreal Engine 5 ist, dass Sie sich mehr auf das Spiel konzentrieren können, weil plötzlich viele andere Unternehmen Zugriff auf dieselben Tools haben wie Sie. Grafiken, die Qualität des Renderings, all das ist nicht mehr unbedingt Ihr Vorteil. Ihr entscheidender Faktor ist Ihr Herz und Ihre Seele, Ihr Design und der kreative Teil, den Sie in dieses Spiel stecken.
Ich denke, es schadet nicht, dass die Unreal Engine 5 standardmäßig großartige Grafiken ermöglicht.
Genau. Dadurch kann ich die kreativen Fähigkeiten unseres Teams bei Bad Brain hervorheben. Sie lassen sich nicht dadurch ablenken, dass sie versuchen, bestimmte Dinge zum Laufen zu bringen, die sie dazu bringen, mit der Konkurrenz mitzuhalten. Das werden sie bis zu einem gewissen Grad hinbekommen. Jetzt können sie sich stattdessen auf diese Zeit konzentrieren und sie darauf verwenden, dieses Spiel besser als die Konkurrenz zu machen, die Spieler stärker einzubeziehen, bessere Erzählungen zu erzählen und ein innovativeres Gameplay zu liefern. Dort wird die Zeit verbracht; Für mich ist das am wichtigsten, wenn ich ein Videospiel mache.
Was das erste Spiel betrifft, das Sie bei Bad Brain entwickeln, haben Sie gesagt, dass es von Kultfilmen aus den 1980er Jahren inspiriert sein wird. Haben Sie etwas Besonderes, das Sie erwähnen können?
Im Grunde bauen wir doch ein paranormales Action-Abenteuer im Stil der 80er Jahre, oder? Denken Sie mehr darüber nach, wie Steven Spielberg in einer offenen Welt mit einer Coming-of-Age-Geschichte auf Stephen King trifft. Das ist alles, was ich Ihnen im Moment im Detail geben kann.
Offensichtlich steht unsere Produktion noch am Anfang. Wir feilen immer noch an der Kernmechanik und solchen Details. Aber das ist es, was uns inspiriert hat: das übergreifende Gefühl und die Vision, die wir für das Spiel haben.
Sie haben auch die Coming-of-Age-Geschichte erwähnt. Kann man davon ausgehen, dass Stranger of Things, das selbst in den 80ern spielt, ebenfalls eine Inspiration sein könnte?
Ja sicher. Es wäre albern, das zu ignorieren, aber es gibt auch andere Inspirationen. Alle älteren Spielberg-Filme, sogar ET. Wir leihen uns vieles aus dieser Zeit.
Einer der Gründe, warum wir uns für die Coming-of-Age-Geschichte in diesem Setting entschieden haben, ist, dass uns in letzter Zeit am meisten an der Weiterentwicklung von Open-World-Spielen die Art und Weise begeistert hat, wie bestimmte Titel mehr dazu tendieren, die Erkundung des Spielers in die Geschichte einzubeziehen.
Elden Ring hat das in letzter Zeit gut gemacht. Zelda hat es fantastisch gemacht. Sie finden Ihre Geschichte in der Welt, indem Sie sie erkunden. Wenn Sie sich eine von Stephen Kings Geschichten oder Spielbergs Filmen ansehen, geht es um Menschen, die sich ins Unbekannte wagen, sie erforschen, aufdecken und herausfinden und dann den Höhepunkt der Erzählung erreichen.
Sich in diese Welt des Unbekannten zu wagen, herauszufinden, was in dieser Welt vor sich geht, und es dann als Coming-of-Age-Geschichte zu behandeln, fasziniert uns und ich denke, es passt gut zu der Art von offener Welt, die wir wollten eine Weile bauen.
Kürzlich sagte FFXVI-Produzent Naoki Yoshida, dass die Menschen leere offene Welten hassen. Ist das etwas, wovor Sie vorsichtig sind?
Es gab eine Zeit, in der die Größe der offenen Welt fast das gleiche Wettrüsten war wie die Qualität der Grafiken in Ihrem Spiel. Das ging viele Jahre lang so, während die nächsten Welten immer größer und besser wurden. Aber es wurde schwieriger, sie mit interessanten Inhalten zu füllen.
Ich denke, dass teilweise deshalb eine große Ermüdung in der offenen Welt einsetzte. Es ist eine großartige Aussage, die er gemacht hat. Aus unserer Sicht muss die Welt nicht so groß sein; Es muss dem dienen, was Sie darin erschaffen. Es geht nicht darum, den Raum zu schaffen und ihn zu füllen. Es geht darum, eine Geschichte zu erschaffen, eine Erzählung von Charakteren, ein Ereignis, einen Verlauf der Geschichte, der Welt, die vorgibt, dass dieser Raum existieren muss, um diese Geschichte zu erzählen, um diese Gefühle beim Spieler zu erzeugen.
Wenn Sie es aus diesem Blickwinkel angehen und nicht „Ich habe eine Kiste, die ich füllen muss“, werden Sie ein viel fesselnderes Erlebnis haben. Ehrlich gesagt denke ich, dass es eine Lektion war, die Nintendo definitiv von Breath of the Wild bis Tears of the Kingdom übernommen hat, bis hin zur Sekunde, dass alles, was einem begegnet, neu und anders ist. Es gibt viel weniger leere Räume,
Das ist es, was uns bei Bad Brain antreibt. Aus diesem Grund handelt es sich um ein erstes narratives Spiel, denn es muss einen Grund dafür geben, warum jeder einzelne Quadratkilometer dieser Welt existiert. Eines der Dinge, die man in Filmen der 80er Jahre sieht, ist, dass die Kinder immer Dinge in diesen abgelegenen Gegenden vorfinden, nie in der Nähe der Erwachsenen. Die Erwachsenen würden immer glauben, dass es dieses Zeug nicht gäbe, und die Kinder würden es immer in diesen abgelegenen Gegenden finden. Der Abwasserbrunnen, dieser Bereich im Wald, der Schrottplatz oder der Schuppen, den niemand aufsucht.
Eine unserer ersten Inspirationen für das Spiel besteht darin, die Welt zu nutzen, um diese isolierten Nischen zu schaffen, die es diesem paranormalen Ding ermöglichen, außerhalb der Sichtweite des Rests der Stadt, des Dorfes, der Welt oder was auch immer zu existieren.
Sind Sie daran interessiert, dem Spiel, das Sie bei Bad Brain entwickeln, Online-Multiplayer-Elemente hinzuzufügen, oder soll es ein reines Einzelspieler-Erlebnis sein?
Wie gesagt, es ist ein erzählerisches First-Action-Abenteuerspiel, und das bestimmt alle Entscheidungen, die wir treffen. Ich kann im Moment nicht zu viel darüber reden, weil ich ehrlich gesagt noch nicht genau weiß, in welche Richtung wir gehen werden. Es gibt einige Elemente des Designs, die sich gut an einige Online-Elemente orientieren, während andere im Widerspruch dazu stehen. Wenn wir die Details genauer untersuchen und in Zukunft mehr über das Spiel sprechen, werden wir in der Lage sein, noch viel mehr darauf einzugehen, nachdem wir uns auf die Bereiche konzentriert haben, die unserer Meinung nach am wichtigsten sind.
Da Sie gerade erst bei Bad Brain anfangen, kann man davon ausgehen, dass es eine Weile dauern wird, bis wir mehr über das Spiel erfahren, etwa ein paar Jahre?
Vielleicht, aber gleichzeitig untersuchen wir auf der Ebene der Studiokultur, wie wir Spieler dazu bringen können, mehr von diesem Erlebnis zu kaufen. Wir haben über eine Menge verrückter Ideen gesprochen, die uns dazu ermutigen könnten, ein bisschen mehr über das zu reden, was wir tun. Davon möchte ich noch nichts verraten.
Wir sind immer noch dabei, die Details auszuarbeiten, aber wir möchten wenn möglich eine offenere Entwicklung ausprobieren, anstatt sie hinter verschlossenen Türen zu verschließen und sie dann in letzter Minute fallen zu lassen. Was das bedeutet, welche Ideen wir haben, die wir umsetzen werden, möchte ich noch nicht näher erläutern, aber ich denke, wir können etwas machen, das etwas transparenter ist als das Traditionelle. Wir werden sehen.
Fair genug. Vielen Dank für Ihre Zeit.
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